格闘ゲーム講座 P4U 巽完二だコラァ!!

BY IN 週代わり企画, 雑記・日記 3 COMMENTS

週代わり勝手に代打の毛糸です
たふぃー先生! 今週中には更新してください!

今回はキャプチャーボードの動作テストも兼ねて格闘ゲーム講座
キャラクターは「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」より巽完二君

通常技、コマンド技、特殊技の立ち回りや連携での使い方と立ち回りの基礎
格闘ゲームってどんなことを考えながらやるの?というガチャガチャプレイを卒業したい貴方にぜひ!
コンボは今回は無し!



※用語・概念の基礎
・立ち回り:動き回って技を振り、リスクリターンのより良い状況まで持っていく過程。言葉の定義も諸説ある
・連携:Xの後にはYかZをやるとあたりやすい。というパターン。必ず2パターン以上の分岐を用意しないと覚えられて負ける
・ヒット確認:技が相手に当たったか、ガードされたかを自分で確認すること。これができるとコンボと連携の使い分けができる
・キャンセル:技のモーションが終わる前に他の技を出すこと。キャンセルできるルートは決まっているので覚えるしかない
・入れ込み:ヒット確認が時間的に無理な場合はヒット・ガードどちらでも対応できる技にキャンセルしてしまうこと
・有利・不利・五分:技が当たったりガードされたりした後、どっちが先に動けるかという知識。有利な方はアイコ(5Avs5Aなど)でも勝てる。
・暴れ:相手の連携中に通常技を出すこと。連携を組む場合にはまずこれに勝てるパターンを用意するので、意表をつくハイリスクハイリターンな選択肢。有利な状況ならば一転無難な選択肢になる
・置き:相手が来ることを読んで出す技が「置き」。相手が来なくてスカると差し返される。
・当て:相手が何もしないことを読んで出す技が「当て」。相手が置き技を振っていると負ける。
・差し返し:相手が置き技を出すことを読んであえて何もしないのが「様子見」。そして置き技をスカったところに攻撃するのが「差し返し」。相手が当てに来た場合ターンを取られる。
・表記の例:5A
↑「5」はレバーの入力、「A」は押すボタン
レバーの数字はキーボードのテンキーの5のボタンを基本ポジションとして右向き。前は6、下は2など

●技の解説と振り方

5A


近距離の要。5A→追加Aまで派生してヒットかガードか確認してコンボor固めへ移行しよう
他キャラの5Aと比べて発生は早くないので近距離五分の状況からは振りづらい。しかし「(発生の早い)コマンド投げだと早さで勝てる」状況なら、ジャンプで逃げる相手にヒットするので良い
中距離からのダッシュ5Aは低空ダッシュJBを警戒して対空しようとしている相手に有効。というかそれで前に出ないと画面端まで追い詰められやすい
相手のダッシュ5Aに対しては置いておく感じだとリーチで負け、ダッシュしながら出してもダッシュの遅さのせいで相手は見てからタイミングを変えることができるので微妙
全体モーションが長めなのでスカるとまずい。置きで使うのは5Bにしよう

2A


見た目弱そうな通常技No.1
数少ない下段技だが連打できず、ヒット確認できるその後の連携ルートがなく、当たってもリターンが低いので連携で使いづらい
立ち回りで使うことはほとんど無い。起き攻めで使うのはありだが、5Aより優れている点は立ちガードに勝てるという点だけで、完二相手に立ちガードという選択肢をとる必要性が無いと皆思ってる

5B


近距離の要その2。他の技にはない特徴が多い不思議な技
まず発生は早くないが、吹き出しが出るまでのモーションが小さいので見切られづらい。次にヒット・ガード時の相手の動けない時間(ヒットストップ・ガードストップ)がとても短いので展開を早くできる。そして全体モーションも短いのでスカしても隙が少ない。あと連打すると吹き出しがでない
カウンターヒット時はノーキャンセルでコマンド投げや通常技が繋がるが、ヒット確認は時間的に無理
見切られづらい+隙が少ないので置き技として非常に有効。リーチは並なので過信は禁物。相手のダッシュ5Aに対して使おう。5Cまで入れ込んでヒット確認してもいい
5A派生Aまで出して相手がガードしていた場合、これを出して相手の暴れを潰しながらその後のパターンに繋げられる。実はガード後かなり不利なのでガード後のノーキャンセル行動は暴れに負ける。出すタイミングが毎回同じだと読まれて暴れられることが多い

2B


対空技。発生は遅い、途中から上半身無敵、カウンターヒット時のリターンが高い、スカると隙が膨大という非常にピーキーな技
しかし対空に使える技が少ないのでこれを使っていくしかない。振るときは必中の気持ちでいこう
相手の低空ダッシュに対して見てからギリギリ反応できない発生・判定なので置き対空という形になるが、必中というものとは相性が悪い

5C


中遠距離の要。発生が遅いがリーチが長くリターンが高い。発生前のペルソナの当たり判定が大きいので完二に攻撃が届いていなくても負けることがあるので注意
相手のダッシュ攻撃を潰すのは置きでも難しいので(ダッシュ攻撃は遠距離からはしてこない)、リーチを生かして当てに行くか低空ダッシュを潰す距離で置く。上には見た目ほどの判定はないので対空には使えない
Bバスタか2Cを入れ込んでヒット確認するか、先端当てから5Dにキャンセルして相手の後退にリスクを負わせよう
実はジャンプキャンセルできないので、完二が5Cの後に飛んだらBバスタ確定。他のキャラでできる「コマンド技かジャンプキャンセルか見分けがつかないから昇竜拳できない」というのが使えない。BバスタキャンセルBルパンという選択肢も一応あるが、昇竜拳で両対応のキャラが多い

2C


中距離の要その2。発生は5Cより更に遅い上に低空ダッシュにも負けるが、スカしても隙が少ない。地上に張り付いている相手には有効
相手を引き寄せる効果があり、その後の連携に幅が出る。カウンターヒット時のリターンは非常に高いが、距離確認とヒット確認を正確に行う必要がある。振るのを忘れがちな技その1

JA


空中A。発生はJBよりは早いが他キャラと比べて非常に遅い
判定は下に薄く、リターンも低くなりがちなので使いづらい
低空ダッシュJBに対して空中投げなどで対抗される場合はこれで裏をかくこともできる

JB


空中B。立ち回りの要。リーチがとても長い
これを低空ダッシュから先端を当てるように出せばほとんど対空もされず、リスクが少ない
ただ発生がとても遅いので相手がタイミングを合わせて突っ込んでくると空中・地上問わず潰される
こればかりではなく他の技も振って的を絞らせないようにしよう
バックジャンプ上昇中にJBを出すとローリスクで相手の空中接近を防止できる。その場合はBルパンまで入れ込んでもローリスクミドルリターン

JC


空中C。地上の相手にカウンターヒットするとリターンがとても高い。リーチも下・横に長いので使いやすい。ジャンプした直後に出すと地上にも届くので強い
出した後に慣性を無視した独特の動きをする。それを利用して相手の対空技をスカしながら攻撃したりできる。ただしフワッとするのでスカした場合は相手の接近が止められない
一応スカったあとでもモーションの最後をルパンや二段ジャンプ・空中ダッシュでキャンセルしてフォローできる。何もしない・Aルパン・Bルパンの3パターンで相手の接近に対して悪あがきしよう

5D・2D・JD


発生の早い特殊な飛び道具で立ち回りの要。まずペルソナが出て遠距離に一発雷(ジオ)を落とす。その後に三回までDを入力することで同じ場所に追加でジオ。この追加入力は完二が既に動ける状態で撃てるので本体とペルソナの同時攻撃が可能
上記の3パターンで落とす距離が違う。2Dは少し近くてJDは少し遠い
ペルソナがジオを落としている間はCボタンとDボタン(追加ジオ以外)が使えないので注意。コマンド投げへは行けないということになる
撃ち方は難しい。相手は見てから前に出れば避けつつCDボタンの使えない完二を攻めることができる。そうならないためには、
1:相手がジオの距離で何かするのを見てから撃つ
2:相手の後退したい気持ちを読んで撃つ
3:相手の前に撃つ などの工夫が必要
これをガードでもさせることができれば一気にこちらのターンに持っていけるので、ぜひ撃ち方をマスターしたい。完二の強さにも直結する。起き攻めに重ねるのも非常に有効。ただ遠距離で相手がダウンするという状況がなかなか無い

足払い


発生は並だが予備モーションが小さいドロップキックで相手からすると結構嫌な技。リーチの長い下段技でガード後はかなり不利
まず差し返しで使う。相手が中距離で技をスカった場合はこれで攻撃しよう。完二はリーチと発生を両立する技がこれくらいしかないので相手は安心して置き技を置く場合がある
蹴りが出る時以外は無防備なのでぶつかり合いには向かない。あくまで差し返しと意表をついた先端当てを狙おう
もしガード後の隙が気になる場合はゲージを使ってワンモアキャンセル→すぐにダッシュで空中ダッシュになるのでヒット時はコンボ、ガード後は下段→中段の連携から更に密着連携を組める

ボコスカアタック


発生の遅い中段技。モーションも意外と見切りやすいが全キャラで一番ガード後の隙が少なく、ほとんどノーリスク
ただコマンド投げよりすぐれているのは、有利状況から出した場合ジャンプも狩れる・一部の昇竜拳に勝てるということだけなので使う場面は限られる

逆ギレアクション(うざってぇ!)


最強クラスの昇竜拳。まずボタンを押した直後からガードポイント(攻撃しながらガード)で、リーチは短いが感電効果のついた打撃が出る。完二のまわりが攻撃判定でペルソナは飾り。更に当身判定(?)があり、完二に攻撃した場合は逆に電撃が流れる。ただしペルソナで攻撃された場合は当身が発動せず、打撃自体のリーチは短いので相手に当たることは少ない
ダメージは高めだが隙も膨大で、当たった場合は感電(移動・ジャンプ不可)状態になるが、相手のほうが先に動ける
またヒットorガード時はケンカ殺法と黒こげでキャンセル可能。ガードされてもさらに択が仕掛けられる。しかしリーチが短いのでそもそもガードさえさせられない場合も多い
かなりのキャラの逆ギレアクションに勝てるので起き攻めに使うという恐ろしいこともできる。意外と強い
多用しがちだが相手もそこを狙っていることが多いので気をつけよう

通常投げ


移動してから投げる。密着でない近距離からおもむろに投げにいけるが、遅いので暴れに負けやすい
相手を後に投げるので攻撃しながら画面端を脱出するということも一応可能
コマンド投げが強いのであまり使わない
SB掴めでペルソナを設置している状態ではコマンド投げの代わりに仕方なく使うこともある

バスタアタック


シンプルな打撃突進技。Aはガード後微不利、B・SBは有利
Bは入れ込みに使えばリターンも高く、ガード後も有利。ただし見てから昇竜拳で対処される
Aは昇竜拳で対処されないのでBの代わりに使うか、立ち回りで使う。スカすと隙があるが、相手のダッシュ攻撃と低空ダッシュを両方潰せる
SBは遅いがガード後有利。Bより使いづらいが5C→SBバスタを入れ込むと先端距離でもヒット時のリターンが高くなる
特にAの使い方が重要で、苦手な非密着近距離をカバーしつつ読まれないように神経を使おう

掴めっ!


対空地上投げ。ただし判定は小さい
Cは真上付近に対して、Dは角度が少し前よりになっている。そしてDはペルソナを設置してから完二がすぐに動けるようになる。ペルソナは一定時間後に発進。ヒット時は専用のコンボへいける
SBは角度はDと同じで使い勝手が非常に良い。Dと同じように設置した後にすぐ動ける上に、ペルソナは時間ではなく相手が空中判定であることを察知して発進する。ジャンプを防止したり普通に対空に使ったりしよう。SBはペルソナが無敵なので、使い方によっては相手のバースト(数回しか使えないコンボを抜け出す行動)を潰しながらコンボを継続したりできる
DもSBも完二が攻撃を受けると消えるので注意。また地上の相手には無力。地上戦で簡単に負けないことが重要

串刺しだぁっ!(コマンド投げ)


完二といえばこれ。発生はこのゲームでも最速レベルで特にSBは発生2フレーム
普通の投げと違うのは投げぬけができないこととダメージが多きいこと。リーチはそこまででもないので吸い込む技ではないが、完全に見えない択をしかけられるのでリスクリターンは良い。反応が早い人も遅い人も等しくじゃんけんに持ち込む非情な技
とにかく密着近距離でこれを絡めた連携をかけることが大事。これを当てること自体が重要なのではないことに注意。ほとんど連携でしか使わないが、たまにダッシュからそのまま投げたり空中から近づいて着地と同時に投げたりすることもできる。意表をつくだけの選択肢なので多様は禁物
またSBは発生がとても早いので暴れに使ったり、相手の特定の技のガード後に確定したら投げる、直前ガードで有利フレームをつくって確定したら投げるなど連携中の使い方は多岐にわたる
Dは少し特殊で発生が非常に遅い。しかし前半部分の構え状態は無敵で、そのまま投げの発動まで無敵が続く。例えば相手の突進技に対して使えば一方的に勝つことができる。対空にも使える

耐えてみやがれ!(通称ルパンダイブ)


対空空中投げ兼対地空中投げ。恐ろしい技。空中から突進しつつ投げる技で、空中の相手と立っている相手は投げることができる。しゃがまれるとスカって大きな隙をさらす
この技の恐ろしいところはまず地上でこれを避けたい場合、相手が空中から突進してくる完二に対してしゃがまなければならない点。普通は空中技は中段なので立ってガードしなければならない。それに慣れるのが格闘ゲームの基本であるのだが、そうやって慣れた感覚を抑えてしゃがむのは最初はなかなか難しい。主に初級・中級者に猛威を振るうこの技は所謂「クソ技」とも呼ばれる
ただこれを使いこなすことが完二使いの目標でもある。相手のジャンプ逃げを狩れるのは大きいので効果的に使おう
A、Bは距離の違いでSBは相手の位置をサーチする

巽流ケンカ殺法



所謂スーパーコンボ。シンプルで強い打撃乱舞技。ヒット・ガード後しばらくすると最初にはじかれた椅子が落ちてくる。しかし完二が攻撃を食らうと落ちてこないのでカバーにはならない
遠距離で使った場合は高速の飛び道具に変化する。ダメージはかなり低い。
乱舞もダメージは低く、ゲージ効率が悪いのでコンボの後半に入れるのはあまりよくない。更にゲージを使ってキャンセルすればコンボの始動になる。その場合は落ちてくる椅子もコンボに組み込めるのでダメージが跳ね上がる。ガードされた場合もゲージがあればキャンセルして隙を消せるので、ゲージが沢山ある状態で使おう。ただし相手もこちらのゲージを見ているよ

黒焦げだぁぁ!!


体力が減ってからしか使えない覚醒スーパーコンボ。暗転後0フレームの高威力投げ技。発生自体は6フレームほどなので確定には使いづらい。相手が投げ範囲にいなかった場合でも少し進んで投げというパターンに自動で変わる
暗転後0フレームというのは、スーパーコンボにある暗転演出(一瞬時が止まってカットインが入る)の時点で既に回避方法をとっていなかった場合は何もできずに投げられる、ということで非常に強い
完二は体力が一番あるキャラなので必然的に覚醒している時間も長い。どうにか近づいてこれを叩き込みたいが、相手も必ず警戒してくるので安易な方法では当たらないと思おう
ゲージが満タンならコンボに組み込める。コンボの後半に入れてもダメージが高いので逆転も狙える

あ、空中投げ撮り忘れた! まあ許せ
今回は主に立ち回りと連携へ持っていくパーツについて解説しました
あとは連携の細かいパターン・コンボ・キャラクター対策が主な格闘ゲームの考える部分だと思いますが、自分で考えるのが面白い部分でもあると思います
キャラクター対策はまだできてないので固まったらやろうかな

(書いた人: )

3 Comments

  1. KOH |

    細かすぎワロタw
    しっかりgif動画付でそんじょそこらの解説サイトより詳しいんじゃないかコレ。

    愛が溢れてるね!

    返信
  2. ナリマサ |

    攻略wikiとかにも各動作の解説とか書いてあるけど、動画付きだとさらに分かりやすいね!
    まぁ、見て理解できたとしても実践に移すのが難しいわけですがw

    返信
  3. 土手沈 |

    コンボゲーでも差し替えしとかするんやな。地上戦するイメージがコンボゲーにないからびっくり。とりあえず低空ダッシュで突っ込んで相手を崩してコンボいって逆切れして!みたいなイメージしかない。やっぱコンボゲームズいわー。スパ4のケンとかホークぐらい簡単にしてくれw
    ガー不とかこれ覚えたらだいたい勝率6割とかのセットプレイあったらいいのにww
    勝てるようになる前に挫折したからなー。むしろ環境の問題だけども。

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